Forum www.wfrpsesje.fora.pl Strona Główna www.wfrpsesje.fora.pl
Sesje WFRP
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Magia - Groty

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.wfrpsesje.fora.pl Strona Główna -> Zasady
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Siergiej
Mistrz Gry



Dołączył: 10 Lis 2007
Posty: 302
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Sob 19:04, 10 Lis 2007    Temat postu: Magia - Groty

Denul: Ścieżka uzdrawiania. Czarodziej 1. poz – lekkie rany + 1k3 leczonych obrażeń przy dotknięciu rannego. 2. poz – ciężkie rany +1k5 leczonych obrażeń przy dotyku. 3. poz – rany krytyczne + 1k8 obrażeń leczonych przy dotyku. 4. poz – 10% szans na ożywienie zmarłego, jeśli umarł nie dalej niż przed godziną. + 1k10 leczonych obrażeń przy dotyku.
Serc: Ścieżka nieba. 1. poz – możliwość rozpłynięcia się w powietrzu (brak kontroli nad ruchem – jego kierunek jest zależny od wiatru) + podmuch wiatru. 2. poz - -||- + 1k5 obrażeń bez względu na zbroję. 3. poz - -||- + kontrola temperatury powietrza (-40 - +40). 4. poz -||- (-50 - +50 i 1k12 obrażeń) + kontrola prądów powietrznych. Wypełnienie ostatniego schematu rozwoju – możliwość zamiany w żywiołaka.
Mockra: Ścieżka umysłu. 1. poz - +10% do testów strachu/grozy i możliwość wywołania głupoty. 2. poz - +20% do testów + -||- + 1k4 obrażeń + możliwość patrzenia oczami wybranych ludzi/zwierząt + wywołanie strachu. 3. poz - +30% do testów + 1k6 obrażeń + -||- + kontrola zachowań dotkniętej jednostki na 2k20 minut + odporność na obłęd. 4. poz – odporność na strach/grozę + -||- + wywołanie grozy + kontrolowanie zachowań 1k4 osób (tworzących grupę) przez godzinę + uleczenie dotykiem punktu obłędu (1k6+1 razy na tydzień [maks. Raz dziennie]).
Chaos: Ścieżka chaosu. Otwarcie groty – punkt obłędu. 1. poz – 1k8 obrażeń + punkt obłędu dla rzucającego i trafionego + 10% szans na 1k3 chaotyczne potwory (niekontrolowane). 2. poz – 1k12 obrażeń + 1k3 punkty obłędu dla rzucającego i trafionego + 20% szans na 1k5 chaotycznych potworów. 3. poz – 1k20 obrażeń + 1k4 obrażeń dla rzucającego + 1k6 punktów obłędu dla rzucającego i trafionego + 30% szans na 1k6 chaotycznych potworów. 4. poz – 2k20 obrażeń + 1k6 obrażeń dla rzucającego + 1k8 punktów obłędu dla rzucającego i trafionego + 50% na 1k10 chaotycznych potworów.
D’riss: Ścieżka ziemi. 1. poz – Wchodzenie w ziemię (nie w podłogę!!!) + tworzenie małego trzęsienia ziemi. 2. poz – wchodzenie w ściany + -||- + 1k5 obrażeń. 3. poz - -||- + częściowa kontrola zmian ukształtowania terenu. 4. poz – 1k12 obrażeń, trzęsienia ziemi, znaczny wpływ na kształtowanie terenu, wchodzenie w ściany i w ziemię. Wypełnienie ostatniego schematu rozwoju – możliwość zamiany w żywiołaka.
Ruse: Ścieżka Morza. 1. poz – Zamiana w wodę (możliwość poruszania tylko w zbiornikach i lejach wodnych, tylko z prądem) + wywołanie ulewy + wywołanie mgły + gotowanie wody dotykiem. 2. poz - -||- + 1k5 obrażeń + tworzenie potężnego strumienia wody. 3. poz - -||- + zamrażanie wody dotykiem + nieznaczna kontrola zachowań wody w lejach i zbiornikach. 4. poz – 1k12 obrażeń + -||- + znaczny wpływ na zachowanie wody. Możliwość zamiany w wodę i poruszania się w dowolnym kierunku. Wypełnienie ostatniego schematu rozwoju – możliwość zamiany w żywiołaka.
Telas: Ścieżka ognia. 1. poz – podpalanie łatwopalnych przedmiotów dotykiem + uodparnianie dotykiem na ogień + parzący dotyk. 2. poz -||- + tworzenie kręgu ognia o średnicy 2k8 metrów + 1k5 obrażeń + wypuszczanie płomieni z groty. 3. poz - -||- + zionięcie ogniem + tworzenie sfery wypełnionej nieznośnym żarem (średnica – 2k6) + zamiana w człowieka pochodnię siebie lub kogokolwiek (dotykiem) łącznie z bronią. 4. poz - -||- (obrażenia 1k12, średnica sfery – 3k6) + wywoływanie eksplozji (w promieniu 24 metrów) + powodowanie wybuchów lawy spod ziemi (w promieniu 100 metrów, nie możliwe do wykonania w budynku. Wypełnienie ostatniego schematu rozwoju – możliwość zamiany w żywiołaka.
Grota Morra: Ścieżka śmierci. Władający nią mag musi mieć Morra za patrona. 1. poz – przywołanie 1k8 kruków by atakowały konkretną istotę, której dusze zabierają do Morra + 10% szans na zabicie dotykiem (kontakt fizyczny trzeba utrzymywać co najmniej trzy sekundy) + odganianie nieumarłych. 2. poz – 2k8 kruków + 15% szans na zabójczy dotyk + 1k4 obrażeń + odganianie nieumarłych i istot eterycznych + poświęcenie czyjejś duszy (kogoś, kogo samemu się zabiło) Morrowi w zamian za tymczasowe zwiększenie fizycznych zdolności. 3. poz – Wykonywanie pomniejszych runów śmierci + 1k6 obrażeń + 20% szans na zabójczy dotyk + 3k8 kruków + odganianie nieumarłych i eterycznych + poświęcenie czyjejś duszy (kogoś, kogo samemu się zabiło) Morrowi w zamian za tymczasowe zwiększenie fizycznych zdolności. 4. poz - Wykonywanie pmałych runów śmierci + 1k10 obrażeń + 25% szans na zabójczy dotyk + 4k8 kruków + niszczenie nieumarłych i eterycznych + poświęcenie czyjejś duszy (kogoś, kogo samemu się zabiło) Morrowi w zamian za tymczasowe zwiększenie fizycznych zdolności + wymiana z z Morrem – dusza kogoś kogo się zabiło, za duszę kogoś, kogo chce się odkupić od boga śmierci (nie musi się udać – oferta dla Morra musi być wyjątkowo korzystna).
Meanas: Ścieżka cienia i iluzji. 1. poz – wyczucie iluzji (test inteligencji) + ukrycie się w cieniach + otaczanie się iluzją. 2. poz - -||- + rozproszenie iluzji +1k5 obrażeń + tworzenie strefy cienia o średnicy 1k12 metrów + tworzenie iluzji dotykiem. 3. poz - -||- (strefa cienia 2k12 + 1k6 obrażeń) + przywołanie Ogara + oślepienie. 4. poz - -||- (3k12 metrów + 1k10 obrażeń) + tworzenie dowolnych iluzji + przywołanie Aptorianina.
Rashan: Ścieżka ciemności. 1. poz – widzenie w ciemności jak za dnia + niszczenie źródeł światła + wywoływanie psychicznego cierpienia (złe wspomnienia, etc.). 2. poz -||- + 1k5 obrażeń + przywoływanie 1k4 udręczonych istot eterycznych + kontakt z innymi władającymi Rashan. 3. poz - -||- + 1k6 obrażeń + wywołanie cierpienia fizycznego i psychicznego + wywołanie strachu + 15% szans na wyrwanie duszy (zamienienie kogoś w eteryka). 4. poz - -||- + 1k10 obrażeń + gaszenie gwiazd/słońca + 25% szans na wyrwanie duszy + absolutna niewidzialność w nocy.
Thyr: Ścieżka światła. 1. poz – Widzenie w ciemności jak za dnia + robienie z groty latarki + zamienianie przedmiotów dotykiem w źródła światła + odczytywanie tekstów w nieznanych językach. 2. poz - -||- + 1k5 obrażeń + rozpraszanie iluzji + oślepiający blask z groty. 3. poz - -||- + 1k6 obrażeń + niszczenie nieumarłych + rozumienie mowy w innych językach + wyczucie intencji. 4. poz - -||- + 1k10 obrażeń + znaczne podniesienie morale dotykiem + zdobywanie czyjejś wiedzy przez kontakt fizyczny + rozproszenie magii (zamknięcie czyjejś groty).


Macie jakieś pytania albo uwagi to piszcie.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Siergiej dnia Pon 19:48, 20 Paź 2008, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.wfrpsesje.fora.pl Strona Główna -> Zasady Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin