Autor Wiadomość
Siergiej
PostWysłany: Pon 20:13, 20 Paź 2008    Temat postu: Magia - Zasady

Otwieranie groty: Samo otwarcie jest natychmiastowe i nie wymaga żadnego dłuższego oczekiwania, inkantacji albo innych szmerów-bajerów, o składnikach nawet nie wspominając. Jeżeli mag włada wieloma grotami, może otworzyć wszystkie naraz. Przy otwieraniu konieczny jest test Siły Woli, osobny dla każdej otwieranej groty.

Rzucanie zaklęć i podtrzymywanie groty: Pierwsze zaklęcie można rzucić w tej samej turze, w której otwiera się grotę. Każdy czar kosztuje tyle punktów magii, ile poziomów w używaniu danej groty ma mag. W danej chwili z jednej groty można wypuścić tylko jedno zaklęcie, ale mając ich otwartych kilka, jest możliwość użycia wszystkich. Wiąże się to jednak ze znacznie większymi kosztami w punktach magii.

Na początku każdej kolejki, w której grota ma być otwarta, wykonany zostaje rzut na SW. Jeśli się uda, za samo podtrzymanie groty dopłacany jest jeden punkt magii. Jeśli nie, grota zostaje utrzymana kosztem tylu punktów magii, ile wynosi jej poziom. W razie wyczerpania zasobu PM, grota automatycznie się zamyka.

Manifestacje Chaosu: Takie coś wystąpić może w czasie rzucania zaklęcia. Szansa na manifestację wynosi 5% (przy jednoczesnym używaniu, na przykład, pięciu grot, jest to 5% dla każdej z osobna). Jej efekty zaś są już w pełni zależne od woli niejakiego mistrza gry i mogą się bardzo różnić skalą i powagą. Także nie zdziwcie się, jeśli jedna manifestacja objawi się tylko zamknięciem groty i zgniciem fragmentów skóry maga, a inna z kolei przywoła wielkiego demona, który rozerwie nieudolnego czarodzieja na strzępy.

Podróże wewnątrz Grot: Każdy, nawet pozbawiony zdolności magicznych, może wejść do wnętrza groty, jeśli wie, w którym miejscu została ona otwarta (grota to wizualnie portal podobny do tych na przykład w Diablo II, tylko czasami go nie widać, a czasami widać aż za dobrze). Podróże przez wnętrza tych magicznych światów są dużo szybsze niż naturalnymi szlakami, ale też wiąże się z nimi wiele niebezpieczeństw. Przede wszystkim - łatwo się zgubić. Nawigację normalną, na tą, że tak powiem, magiczną umieją przełożyć tylko wybitni znawcy danej groty. Także szansa, że ktoś niewprawiony wyjdzie z groty dokładnie tam, gdzie chciał, a nie na przykład na drugim końcu świata, jest stosunkowo niewielka.

Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group